Копанева Д. Д. Средневековье и отечественная игроиндустрия

Ключевые слова: средневековье, фэнтези, русский фольклор, Русь, видеоигры, медиевализм, массовая культура, современное искусство, история, РФ.
 
Аннотация. Статья посвящена анализу отечественных видеоигр, содержащих элементы медиевализма. Рассматриваются этапы развития этой области игровой индустрии начиная с 90-х гг. XX в. по 2018 г. Установлено, что данные игры условно можно подразделить на три группы: первая из них включает игры в антураже классического средневекового фэнтези, вторая — его славянскую версию, третья — исторические игры без или с минимальной примесью фантастики. Показана важность исторических видеоигр как инструмента презентации собственной истории вовне, формируя ее образ не только среди «своих», но и «других». Отмечено влияние игр на историческое образование путем формирования встречающихся в них сюжетов на отношение игроков к тем или иным событиям, эпохам и лицам.
 
Копанева Дина Дмитриевна — кандидат исторических наук, ст. преподаватель Санкт-Петербургского государственного университета (Санкт-Петербург); d.smirnova@spbu.ru Исследование проведено при поддержке РНФ, проект 16-18-10080 «“Мобилизованное средневековье”: обращение к средневековым образам в дискурсах национального и государственного строительства в  России и странах Центрально-Восточной Европы и Балкан в новое и новейшее время».
 
DOI 10.31754/2409-6105-2018-4-163-172

В современном мире тема интерактивных развлечений с каждым годом получает все большее развитие. Среди них отдельно можно выделить видеоигры, которые в настоящее время занимают значительную нишу в мировой массовой культуре. Благодаря своему уникальному формату видеоигры позволяют человеку не только взглянуть со стороны на придуманные автором вселенные и сюжеты, но и принять в них непосредственное участие. Таким образом, к настоящему моменту видеоигры могут являться мощным инструментом передачи информации, по эффективности воздействия иногда даже превосходя литературу и кино. Однако в отличие от ситуации с литературоведением и киноведением, широко развитой специальной научной сферы, целиком посвященной видеоиграм, до сих пор не сформировано.
 
Вместе с тем в сфере исторической науки, как отмечают исследователи, компьютер постепенно становится главным источником знаний о прошлом, в особенности для молодого поколения (Ростовцев, Сосницкий 2018: 42). В то же время видеоигра зачастую выходит за рамки сферы развлечений, превращаясь в серьезный проект, моделирующий исторические события и представляющий не только развлекательный, но и научный интерес. В этой связи жанр исторических игр может быть весьма интересен для современного историка, но тем не менее посвященных этой теме трудов к настоящему моменту крайне мало (напр.: Яблоков 2005).
 
Обращение к опыту средневековья, его мобилизация в современных российских условиях на сегодняшний день становится все более актуальной. Не обошло это стороной и сферу видеоигр. В этой связи внимание игровой индустрии к средневековой истории, в том числе к событиям, происходившим на территории Руси, стал побудительным мотивом для написания настоящей статьи. Ее основной целью является анализ развития разработанных в  России видеоигр, содержащих элементы медиевализма, для привлечения внимания исторического сообщества к этому разделу массовой культуры.
 
Данные игры условно можно подразделить на несколько групп. Первую представляют собой видеоигры в антураже классического фэнтези. Они основывались на западных произведениях данного жанра, с 90-х гг. все больше проникавших на российскую почву. Их сюжеты по большей части не затрагивали реальные исторические эпохи или личности, но зато активно использовали различную мифологию и средневековую стилистику, в основном западноевропейскую. Другую группу представляют собой игры в жанре так называемого славянского фэнтези, являющиеся попыткой создания миров, которые основывались бы не на западной, а на отечественной истории и мифологии. Сюда же можно отнести игры, посвященные традиционному русскому фольклору. Наконец, последнюю группу представляют исторические игры, ставящие своей целью моделирование реальных исторических эпох и событий, с большей или меньшей степенью достоверности.
 
Появление отдельных видеоигр от русских разработчиков относится еще ко временам СССР, однако массового распространения они в тот период не получили по причине отсутствия у большинства населения доступа к компьютерам или иным платформам для их запуска. Ситуация постепенно начинает меняться с приходом 1990-х гг., когда, с развитием технологий и их большей доступностью на российском рынке, появляется спрос на видеоигры. В этот период в отечественных играх начинает развиваться и средневековая тематика, выраженная, впрочем, по большей части во внешних ее атрибутах или же фольклорных мотивах. К  одному из самых ранних подобных примеров можно отнести игру, посвященную русскому рукопашному бою «Соборъ» (1991), а также вышедшую в 1992 г. игру «Ворона», героями которой выступают Иван-Дурак и персонажи русских сказок. В  следующем году увидела свет головоломка «Sadko» (1993). Ее действующим лицом, как следует из названия, стал известный былинный персонаж. В 1994 г. появилась игра «Tsarevna: a Medieval Russia Quest», сеттинг которой прямо позиционировался как средневековый. Данный проект, судя по обещанию игроку во вступлении показать не ту Россию, «которой вас пугали, когда вы были помоложе», а средневековую, был больше рассчитан на западную аудиторию. Возможно, по этой причине мир игры изобилует архетипическими и стереотипными образами. Подобные средневековые элементы использовались и в первой российской компьютерной игре жанра шутера от первого лица «Подземелья Кремля» (1995). Так, например, одним из видов врагов здесь выступали призраки бояр, а ковш живой воды повышал уровень здоровья персонажа. В последующие два года вышли еще две игры на основе русского фольклора — «Алмазный птах» (1996) и «Сказки на бересте: Хождение за тридевять земель» (1997), где снова использовалась сказочно-древнерусская тематика. В 1998 г. средневековые русские элементы были даже включены в игру «Битвы империй: Ацтеки», посвященную фантастическому противостоянию Ацтекской империи, Руси и Китая.

Таким образом, стоит отметить, что в большинстве игр периода ранних девяностых элементы медиевализма носили скорее декоративный характер и использовались для предания им «русского колорита», часто в сатирическом смысле. Во многом на это влиял тот факт, что концепции, а иногда и многие технические элементы большинства отечественных игровых проектов брались у западных популярных аналогов. Традиционные же русские элементы должны были подчеркнуть их самобытность и оригинальность. По этой же причине в играх того времени часто встречаются тематика и элементы, связанные с СССР и эпохой холодной войны.

С развитием операционной системы Windows у разработчиков появилось больше возможностей для улучшения графической составляющей. В 1998 г. была создана любительская игра «Аркона», посвященная древнеславянской языческой тематике, выраженной, впрочем, скорее в авторской, чем исторической интерпретации. Однако произошедший в том же году дефолт, который сильно ударил по всей игровой индустрии, повлиял на выход игры, для широкого круга пользователей она стала доступна только в середине 2000-х гг. Тем не менее далее тема славянской мифологии получила свое развитие в игре «Орда: Северный ветер» (1999) и ее продолжении «Орда 2: Цитадель» (2001). В 1999 г. также вышла стратегия «Сварог», посвященная борьбе славянского племени с врагами, в которых угадываются черты немцев. Наиболее же ярким примером жанра славянского фэнтези стала игра «Князь: легенды лесной страны» (1999), которая была выпущена российской компанией 1С, существующей до сих пор. Игра имела успех, издаваясь как в России, так и за рубежом, и впоследствии получила целый ряд продолжений: «Князь 2: Кровь титанов» (2003), «Князь 2: продолжение легенды (2004) и «Князь 3: новая династия» (2009). Относясь к жанру ролевых игр, где игроку предлагается взять на себя роль персонажа, которого можно развивать в соответствии с собственными предпочтениями, игра сосредотачивалась вокруг героев (славянина, викинга и византийца), путешествующих по вымышленному миру, имеющему множества отсылок к реальному средневековому прошлому славянских земель. Она также содержала и элементы стратегии, позволяя игроку не только исследовать мир, но и встать во главе собственных поселений, управляя их развитием.

Помимо серии «Князь», в жанре славянского фэнтези с 2001 по 2003 г. вышло несколько игр серии «Златогорье». Так же как и «Князь», они представляли из себя ролевые игры с изометрической перспективой, но на этот раз без элементов стратегии. Аналогичный пример представляли собой игры «Заклятье» (2002) и «Талисман» (2003), посвященные сказочной русской мифологии и славянскому фольклору. Такое обилие схожих игр в славянском языческом антураже отчасти было связано с общей популярностью в мире жанра ролевых игр. По своей механике и внешнему виду вышеупомянутые отечественные серии были похожи на знаменитые во всем мире американские игровые вселенные «Arcanum» и «Fallout». Таким образом, добавление славянских средневековых мотивов здесь могло быть отчасти обусловлено теми же причинами, что и в играх девяностых — прежде всего, приданием отечественным играм оригинальности и русского колорита.

Подобные тенденции в игровых вселенных отечественных авторов также могут быть отражением общего интереса к славянскому языческому прошлому, наблюдавшемуся в тот момент в массовой российской культуре. Одним из его проявлений была серия книг М. В. Семеновой «Волкодав». После выхода в 2006 г. фильма «Волкодав из рода Серых Псов», созданного по мотивам книг, были выпущены сразу две игры: «Волкодав: Последний из рода Серых Псов» (2006) и «Волкодав: Путь воина» (2007). Эти произведения являются классическим примером жанра славянского фэнтези. Их действие происходит в вымышленном мире, где без труда угадываются раннеславянские элементы. Несмотря на то, что фильм целиком окупился в прокате (хотя и получил множество негативных отзывов от критиков), игры о Волкодаве не приобрели особой популярности, в основном по причине слабой технической и сюжетной составляющей.

Стоит сказать, что выпуск видеоигр по мотивам крупнобюджетных фильмов и мультфильмов является устоявшейся мировой практикой. Данные игры, как правило, не имеют особой оригинальности, полностью или частично копируя мир и персонажей своего первоисточника, а цель их выпуска заключается по большей части в коммерческой прибыли. В середине 2000-х большой популярностью тема отечественного фольклора и средневековья пользовалась в мультипликации. Это способствовало развитию данной тематики и в игровой индустрии. В 2006 г. вышла игра по мультфильму «Князь Владимир» о крестителе Руси Владимире. С выходом известных отечественных серий мультфильмов студии «Мельница» про богатырей и Ивана Царевича, увидел свет целый ряд одноименных игр по их мотивам, рассчитанных в основном на детскую аудиторию. Однако образ богатырей использовался в этом время и при создании авторских проектов. Подобным примером может служить вышедшая в 2008 г. игра «Три Богатыря» (Fairy Tales: Three Heroes), действие которой происходит в мире древнерусского средневековья, при наличии фольклорных мотивов.

Выход игр по книгам отечественных авторов также является характерным явлением для отечественной игроиндустрии. Помимо уже упоминавшихся книг М. В. Семеновой, в 2007 г. для создания онлайн-игры в древнерусском фэнтези-сеттинге под названием «Троецарствие» был использован цикл книг Ю. А. Никитина. В том же 2007 г. появилась игра «Трудно быть богом». Несмотря на совпадающее с известным произведением братьев Стругацких название, игра не повторяет, а продолжает его сюжет. Как и в книге, действие происходит на вымышленной планете, мир которой представлен в классическом средневековом антураже. В 2008 г. игровую адаптацию получила книга известного российского писателя С. В. Лукьяненко и его соавтора Ю. С. Буркина «Остров Русь». Ее действие происходит в классическом древнерусско-сказочном мире, где исторические персонажи соседствуют с фольклорными. В 2018 г. была выпущена отечественная игра «Ash of Gods: Redemption», сценарий для которой также был написан российским писателем-фантастом — С. В. Малицким. На этот раз мир игры отражает вымышленное западноевропейское средневековье, со значительными фэнтези-элементами. Примечательно, что саундтрек для «Ash of Gods: Redemption» был сочинен польскими композиторами, участвовавшими в создании музыки для многих успешных видеоигр, среди которых «Ведьмак» — одна из наиболее известных игровых серий в сеттинге средневекового фэнтези.
Необходимо отметить, что в последние годы игровая индустрия демонстрирует менее стойкий интерес к тематике славянского фэнтези.
 
Подобная ситуация стала одним из мотивов создания артбуков серии «Сказки Старой Руси», где автор изображает персонажей отечественного фольклора в образе героев гипотетических видеоигр в жанре РПГ (ролевой игры) (Папсуев 2018). В целом эти образы напоминают стереотипные представления о героях классического западноевропейского фэнтези, которые на протяжении долго времени не теряют своей актуальности, в том числе и для российских разработчиков. Ярким примером создания игр в подобном антураже служит серия «King’s Bounty», которая имеет интересную историю. Оригинальная игра, автором которой была американская студия New World Computing, вышла в 1990 г. Игра была полностью англоязычной, что затрудняло ее распространение в странах СНГ, однако на их территории, в том числе и в России, огромную популярность получило ее неофициальное продолжение, выпущенное в 1993 г. украинским программистом С. В. Прокофьевым. Русскоязычная «King’s Bounty 2» воспринималась автором как хобби-проект, разрабатывалась им практически в одиночку (при поддержке знакомого А. Сало) и не планировалась для коммерческого выпуска (Рытиков 2013: 9). Тем не менее ее успех послужил платформой для целого цикла продолжений, также не имеющих никакого отношения к оригинальной игре 1990 г. Официальные права на серию позднее были выкуплены упомянутой выше российской компанией 1C, в 2008 г. выпустившей игру «King’s Bounty. Легенда о рыцаре». Сама игра, а также ее продолжения («King’s Bounty: Принцесса в доспехах» (2009), «King’s Bounty: Перекрестки миров» (2010), «King’s Bounty: Воин севера» (2012), «King’s Bounty: Темная сторона» (2014)) получили довольно высокие оценки критиков. В 2011 г. была даже выпущена особая версия «King’s Bounty: Legions» для мобильный платформ и социальных сетей. В 2015 г. уже российским программистом С. Маркиным [1], который, как и С. В. Прокофьев, не имел коммерческого интереса, был создан ремейк оригинальной «King’s Bounty».

Кроме вышеупомянутой серии, большой успех не только в России, но и мире имела отечественная игровая фэнтези-вселенная «Аллоды», в рамках которой вышло множество игр на разнообразных платформах. Ее разработчики — российская студия Nival — были авторами многих подобных проектов, выполненных в антураже классического фэнтези.

Игры жанра фэнтези, хоть и по большей части не содержат исторически достоверных персонажей и сюжетов, могут служить примером того, как элементы медиевализма проникают в современную массовую культуру. Как отмечал Ф. М. Панфилов, «даже если вместо полноценного псевдосредневекового мира в игре присутствуют только его внешние черты, они уже могут служить свидетельством спроса на Средние века» (Панфилов 2016: 75). Тем не менее наибольший интерес для нас представляют видеоигры исторического жанра.

Одним из наиболее ранних примеров российской игры, ближе всех подходящей под определение исторической, стала военная стратегия об эпохе феодальной раздробленности на Руси «Третий Рим: борьба за престол» (1997). Жанр стратегий был и остается популярной формой для игр со средневековым уклоном, поскольку позволяет легко и наглядно моделировать военный и экономический аспект любой эпохи, как в локальных, так и в глобальных масштабах. Это во многом роднит его с традиционными настольными играми. Большинство военных стратегий сосредотачивается на управлении войсками и захвате территорий, однако «Третий Рим: борьба за престол» содержала также элементы градостроительства, дипломатии и экономики. Управление происходило на карте, воспроизводящей реальные границы того времени, что, несмотря на скромное оформление, позволяло игроку погрузиться в исторические реалии.

Как было сказано выше, на рубеже XX–XXI вв. тема исторического средневековья в играх не занимала какой-либо значительной ниши, уступая место фэнтезийным вселенным. Ситуация изменилась лишь в конце 2000-х гг., когда в среде отечественных разработчиков постепенно начал пробуждаться интерес к историческим играм без примеси фантастических элементов. В 2008 г. вышла стратегия, посвященная временам татаро-монгольского нашествия, под названием «Золотая орда». Ее авторами были разработчики из воронежской студии World Forge. Стоит отметить, что данная игра стала третей частью их серии «Войны Древности», однако первые две игры не имели никакого отношения к отечественной истории и средневековью, а их действия разворачивались на территории Древней Греции. В «Золотой орде» игроку предлагается выбрать одну из сторон — монголов, русичей или тевтонцев. В зависимости от выбора стороны конфликта сюжет предложит соответствующие реальные исторические события. Так, например, при игре за монголов можно увидеть эпизоды нашествия на Русь, а линия русичей предлагала поучаствовать в Невской битве и Ледовом побоище. Немаловажным аспектом было внимание к деталям, благодаря которым каждая из представленных в игре наций кардинально отличается друг от друга, имея ряд особенностей, которые также были исторически обоснованы.

В 2009 г. свет увидел еще один исторический проект российских авторов — «Империя: Смутное время». Разработчики взяли за основу сравнительно небольшой, по меркам стратегических игр, промежуток времени, сосредоточившись на событиях 1350–1650 гг. из истории Руси, Польши и Великого Княжества Литовского. Игрок может выбрать одну из 26 сторон, в число которых входят многочисленные Русские княжества, Ливонский орден, Тевтонский орден, Королевство Шведское, Речь Посполитая, Силезское воеводство, Галицийское воеводство и т. д. Многие из представленных в игре исторических фракций и сторон являются уникальными, не встречаются в других играх, в связи с чем данная игра, даже не отличаясь особой оригинальностью, представляет большой интерес. Также важно отметить наличие так называемых «исторических заданий»: во время игры на глобальной карте игрок может сталкиваться с определенными игровыми сюжетами, имеющими под собой реальные исторические события, которые происходят сообразно реальным территориям и датам.

Интерес к средневековым играм в этот период постепенно стал выходить за рамки кругов профессиональных студий и разработчиков. Так, появлялось немало неофициальных дополнений (модификаций или «модов»), где в качестве фундамента брались программные коды и графические наработки высокобюджетных игр, а сверху уже надстраивались новые сюжетные линии, карты и т. д. Авторами таких модификаций чаще всего становились любители и энтузиасты, не связанные с крупными студиями, а сами проекты распространялись в основном через Интернет. Хотя такую продукцию нельзя назвать в полной мере оригинальной, она свидетельствует об интересе к теме средних веков среди широких кругов населения.
Любопытный околоисторический проект представляет из себя вышедшая в 2017 г. игра от калининградской студии HeroCraft «Strategy & Tactics: Dark Ages». Мир игры представляет собой альтернативное средневековье, где игрок может комбинировать армии разных стран и периодов, чтобы привести свое войско к победе.

Стоит отдельно отметить жанр многопользовательских игр, который предполагает одновременное участие в игровом процессе сразу нескольких игроков. В последние годы этот жанр очень популярен среди разработчиков, т. к. предполагает неограниченные финансовые вложения со стороны игрока. Часто встречается в них и средневековая тематика. Однако в основном миры этих игр являются преимущественно фэнтезийными или же используют незначительные элементы медиевализма. Тем не менее наиболее свежим примером отображения реалистичного средневековья в видеоиграх является отечественная «Life is Feudal», вышедшая в 2018 г., представляющая из себя мультиплеерную онлайн-игру. Несмотря на то, что ее мир представляет собой вымышленную, а не реальную страну, фантастические элементы в нем отсутствуют, что позволяет игроку погрузиться в относительно историчные средневековые реалии. Игровой процесс не ограничен сюжетными рамками и по большей части заключается в необходимости выжить и достичь успеха в постоянно развивающемся и меняющемся мире. Стоит отдельно отметить, что другие жители этого мира управляются не искусственным интеллектом, а реальными людьми, максимально, насколько это возможно, приближая игровой опыт к реальной жизни.

Таким образом, проведенное исследование показало, что развитие медиевализма в отечественной игроиндустрии проходило несколько этапов. В девяностые годы разработчики часто обращались к средневековью ради придания своим играм исконно русского колорита, а сами элементы медиевализма заключались в основном в стереотипах и архетипах. В конце девяностых — начале двухтысячных на фоне интереса к западному фэнтези и раннеславянской истории стали появляться игры с фантастическим сеттингом, основанные на мифах и быте древних славян. К сожалению, на их фоне игры с достоверным историческим сюжетом и окружением представляют меньшинство. Наибольшее количество игр, опирающихся на реальные исторические эпохи или же их близкие аналоги без примеси фантастических элементов, выходит только в конце 2000-х гг., причем основное внимание уделялось жанру военных стратегий. В настоящее время все большую популярность набирает сфера онлайн-игр, где также появляются проекты на средневековую тематику. Можно отметить, что среди проектов отечественных разработчиков мы не наблюдаем таких крупных, посвященных средневековью игр, как польский «Ведьмак» или чешский «Kingdom Come: Deliverance», которым удалось приобрести мировую известность и тем самым популяризовать историю и культуру своих стран. Тем не менее отечественная индустрия демонстрирует определенный потенциал. Примечательно, что видеоигры, распространяясь посредством сети Интернет, чаще всего имеют возможность выйти на глобальный уровень. Соответственно, важность исторических видеоигр заключается еще и в том, что они могут нести элемент презентации собственной истории вовне, формируя ее образ не только среди «своих», но и «других».

Важно осознавать, что встречающиеся в видеоиграх исторические сюжеты и элементы во многом формируют отношение к тем или иным событиям, эпохам и лицам. Из-за их широкой распространенности в среде школьников и студентов нельзя игнорировать тот факт, что они оказывают определенное влияние на сферу образования. Можно согласиться с высказываемым в литературе суждением, что одна из уникальных особенностей исторических игр заключается в возможности показывать не то, что происходило, но как это происходило, создавая у потенциальных игроков представление о логике исторического процесса, не навязывая его содержание. (Черный 2017: 79). В этой связи для современного историка крайне важно учитывать многоплановый потенциал исторических видеоигр (в том числе и на средневековую тематику) для его последующего использования в своей работе.
 
[1] Сам С. Маркин (под псевдонимом Oulenspiegel) рассказывал об истории создания ремейка на одном из интернет-ресурсов: URL: habr.com/post/266805/ (дата обращения: 10.08.2018).

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
Панфилов 2016 — Панфилов Ф. М. Средневековые песочницы: медиевализм в компьютерных играх начала XXI века // Неприкосновенный запас. Дебаты о политике и культуре. 2016. № 3 (107). С. 64–77.
Папсуев 2018 — Папсуев Р. В. Сказки Старой Руси. М.: Издательство «Э», 2018. 272 с.
Ростовцев, Сосницкий 2018 — Ростовцев Е. А., Сосницкий Д. А. Средневековые герои и события отечественной истории в сетевых ресурсах // Историческая перспектива. 2018. № 1. С. 41–58.
Рытиков 2013 — Рытиков В. От King’s Bounty 2 до героев Мальгримии и дальше: интервью с Сергеем Прокофьевым // Downgrade. № 8. 2013. С. 8–10.
Черный 2017 — Черный С. Ю. Конструирование прошлого в видеоиграх: игрок как потребитель и соавтор исторического нарратива (проект «Europa Universalis IV») // Шаги / Steps. 2017. Т. 3. № 2. С. 77–97.
Яблоков 2005 — Яблоков К. В. Компьютерные исторические игры 1990–2000-х гг.: проблемы интерпретации исторической информации: автореф. дис. ... канд. ист. наук. М., 2005. 23 с.

Middle ages and russian videogame industry
Kopaneva Dina D. — PhD in history, Senior Lecturer, St. Petersburg State University (St. Petersburg)
Key words: medieval age, fantasy genre, Russian folklore, Rus’, videogames, medievalism, mass culture, modern art, history, Russian Federation.
Absrtract. The article is focused on the analysis of Russian videogames that include elements of medievalism. Different development stages of this area of videogame industry are observed, beginning up from 1990’s until 2018. It’s concluded that we could divide these games into three categories: the first one contains games in classic medieval fantasy setting, the second — its Slavic version, and the third — historical medieval games with no or very little fantastical features. It is shown that videogames can be a very important instrument of presenting a country’s own history to the outside world, forming an image of itself not only for “the own” but also for “the others”. The article notices the influence of videogames on historical studies in the way of constructing through storytelling the attitude of players towards different historical events, ages and individuals.

REFERENCES
Cherny`j S.Yu. Konstruirovanie proshlogo v videoigrax: igrok kak potrebitel` i soavtor istoricheskogo narrativa (proekt «Europa Universalis IV»). Shagi / Steps, 2017, vol. 3, no 2, pp. 77–97.
Panfilov F. M. Srednevekovy`e pesochnicy: medievalizm v komp`yuterny`x igrax nachala XXI veka. Neprikosnovenny`j zapas. Debaty` o politike i kul`ture, 2016, no. 3 (107), pp. 64–77.
Papsuev R. V. Skazki Staroj Rusi. Moscow: Izdatel`stvo “E`”, 2018, 272 p.
Rostovcev E. A., Sosniczkiĭ D. A. Srednevekovy`e geroi i soby`tiya otechestvennoj istorii v setevy`x resursax. Istoricheskaya perspektiva, 2018, no. 1, pp. 41–58.
Ry`tikov V. Ot King’s Bounty 2 do geroev Mal`grimii i dal`she: interv`yu s Sergeem Prokof`evy`m. Downgrade, no. 8, 2013, pp. 8–10.
Yablokov K. V. Komp`yuterny`e istoricheskie igry` 1990–2000-x gg.: problemy` interpretacii istoricheskoj informacii: avtoref. diss. ... kand. ist. nauk. Moscow, 2005, 23 p.
 
 
200

Cookies помогают нам улучшить наш веб-сайт и подбирать информацию, подходящую конкретно вам.
Используя этот веб-сайт, вы соглашаетесь с тем, что мы используем coockies. Если вы не согласны - покиньте этот веб-сайт

Подробнее о cookies можно прочитать здесь