Тайлер Верч. Нескончаемая война с отголосками и призраками: коллективная память, национальная идентичность и новый фронтир американских фильмов и видеоигр


Аннотация: Исследователи памяти уже давно и плодотворно разрабатывают ниву кинематографа. Однако до самых последних пор они пренебрегали видеоиграми, несмотря на то, что продажи многих игр, в частности франшизы «Зов долга» (Call of Duty), регулярно превосходят даже самые популярные фильмы. В данной статье исследуется каким образом наиболее популярные американские фильмы и видеоигры создают запросы мнемонического сообщества, особенно те, что относятся к американской национальной памяти и к экзистенциальным коллективным страхам, и одновременно отвечают на них. Говоря более конкретно, речь идет о способах оживления страхов Холодной войны, имеющих антирусскую направленность, которые используются в качестве базового нарратива во многих популярных американских медиа, вопреки тому, что у этих историй отсутствует реальная историческая база. Производство подобных текстов накладывает свой отпечаток на американскую коллективную память и создает запрос на новые тексты подобного рода. В результате возникает порочный круг мнемонической обратной связи, что может привести к опасным идеологическим и политическим последствиям. 

 

Ключевые слова: память, коллективная память, исследования памяти, видеоигры, исследования игр, Зов долга, исследования фильмов, кино, индустрия памяти, Америка, Россия, насилие, нарратив, исследования потребления.

Abstract: Tyler Wertsch. “Still Fighting with Echoes and Ghosts: Collective Memory, National Identity and the New Frontier of Popular American Films and Video Games.” Historically, memory studies has had a fruitful relationship with cinema. However, one area that has been neglected by memory scholars until very recently is popular video games, many of which (like the Call of Duty franchise) regularly outsell even the most popular films. This paper explores the ways heavily consumed American popular media (popular films, video games) help to both create and meet the demands of a mnemonic community, particularly with regards to American national memory and collective existential anxieties. More specifically, there has been a pattern of resuscitating Cold War anxieties (i.e. anti-Russian) for use as generic narratives in many American popular media texts, despite there being no recognizable historical base for such stories. The production of such texts taps into American collective memory and raises demand for more such texts, resulting in a mnemonically-aided feedback loop with potentially dangerous political and ideological repercussions.

 

Key words: Memory, collective memory, memory studies, video games, games studies, Call of Duty, film studies, cinema, memory industry, America, Russia, violence, narrative, consumption studies

Тайлер Верч, (Tyler Wertsch) аспирант Программы американских культурных исследований Университет штата в Боулинг Грин (штат Огайо). Его исследовательские интересы находятся на пересечении коллективной памяти, войны/травмы и популярных медиа (прежде всего видео игр и кинофильмов).

 

Введение

Быть человеком означает быть связанным с определенными повествованиями. В этом исследовании рассматриваются способы, которыми современные видеоигры, фильмы и телевизионные шоу направляют бессознательное поведение американцев против бывших соперников в Холодной войне и воздействую на его с целью повысить спрос на видеопродукцию. В американских медиа и политике существует весьма реальная и растущая опасность раздувания Исламофобии, но это исследование посвящено современным представлениям об американских противниках в Холодной войне, именно по причине анахроничности этих нарративов. Несмотря на то, что постоянно возникают новые и не терпящие отлагательства угрозы американской идентичности: так называемый «радикальный ислам», напряженные дипломатические отношения с Ираном и терроризм, в Америке существует, прежде всего в компьютерных играх, устойчивый рынок, основанный на антагонистических историях времен Холодной войны. Я преследую тройную цель: проследить, применяя теорию памяти к медиа-анализу, как эти истории меняются со временем; предложить новые инструменты для такого анализа; и выявить повторно используемые (recycled) коллективные нарративы, которые выступают в качестве мнемонических «спусковых крючков» для американской аудитории.

Идентичность человека – многогранное понятие, но в данном случае я буду подходить к ней с точки зрения множества нарративов, которым мы храним верность. Так Аласдер Макинтайр в своей плодотворной работе «После добродетели» утверждает, чтобы ответить на трудный вопрос: «Кто я?» – необходимо прежде осознать «частью каких повествований я являюсь?»[1].  Компактные метафоры «рыночных» нарративов служат полезными инструментами при подходе к этой сложной проблеме. При изучении этих нарративов важно выяснить какие образцы преобладаюn, какие специфические формы медиа захватываются этими нарративами и каким образом они в качестве развлечения доставляются потребителям. В стране, где граждане ежегодно тратят более 13 миллиардов долларов на видеоигры[2] и 11 миллиардов долларов на фильмы[3], эти виды развлечения становятся важными точками входа для исследований культурной антропологии, семиотики массовой коммуникации и, в данном случае, коллективной памяти.

В этом исследовании я фокусируюсь на формах американских медиа, потому что они, согласно своей природе, экспериментируют с нашим опытом или с повторным переживанием замороженного слоя памяти, с фантазией которая вызывает в нас резонанс и в некотором виде выступает в роли нереализованных желаний. Популярные медиа являются чрезвычайно полезным феноменом для исследования памяти, потому что им не только необходимо представить повествование самым привлекательным образом, но также следует забросить как можно более широкую сеть в море потребителей. В результате возникает особый поджанр медиа, который стремится быть привлекательным для всех и поэтому вынужден обращаться к наибольшему числу мнемонических «спусковых крючков», чтобы занять наиболее заметное положение в культурном пространстве и тем самым обеспечить максимально возможное количество продаж товарных единиц, основанных на этой нарративной структуре. Обращаясь к широкой американской аудитории фильмы и игры «обналичивают» наиболее общие страхи, а также представляют материал, в таком виде, чтобы он с одной стороны воспринимался как «новый», а с другой -  имел достаточно привычный вид, для того чтобы его легко было узнавать и потреблять. Это процесс сопряжен с рисками, так как производители ради увеличения прибыли обращаются ко все более «нутряным» (visceral) мнемоническим символам. Часто эти формы медиа изолируют (compartmentalize) группы и мотивации до такой степени, что происходит «закупоривание» реального опыта группы. В своей книге «Идентичность и насилие» Амартия Сен назвал этот феномен «миниатюризацией идентичности»[4].

 Теоретические рамки

Исследователи сталкиваются  с тем обстоятельством, что память – весьма несовершнный инструмент. Именно по этой причине память является столь увлекательным полем исследования. Мы вспоминаем по разному, потому что, члены разных воображаемых сообществ, не могут вспомнать одинаково. Эвиатар Зерубавель назвал этот феномен «мнемоническим сообществом»[5]. Человеческая память не подобна фотоаппарату или беспристасной хронике. Скорее мы соединяем события, через навязывание им ценностей нарратива, в результате чего возникает тенденциозное представление о мотивациях, философиях и результатах исторических процессов. В историографии этот феномен именуется «осюжетиванием»  (emplotment), хотя в исследованиях памяти многие называют его «нарративизацией».

Американским медиа свойственна вездесущая нарративизация. Существуют легко идентифицируемые и обладающие высоким рыночным потенциалом нарративы, которые занимают важное место в американском мнемоническом сообществе и создают продукты, чрезвычайно привлекательные для публичного потребления. В этом исследовании используется теория коллективной памяти, но действия по перепрофилированию медиа с целью увеличить воздействие на аудитории не являются в прямом смысле актами воспоминания. Истории и их киноадаптации, разумеется, являются вымыслом (fiction). Тем не менее этот вымысел основан на реалиях памяти базовых потребителей. Мы «вспоминаем» события, которые в реальности не происходили, благодаря прозрачным метафорам популярных нарративов. Чтобы понять сущность этих нарративов мы прежде должны исследовать модель памяти, которая основана на этих повторяющихся и воспроизводящихся инструментах культуры.

При обращении к коллективной памяти важно рассматривать ее не как монолит, а как часть многоголосого конгломерата идентичностей и идеологий. На самом деле ни один из подходов – психологический, нарративный, политический или философский – не может дать целостного представления о коллективе; скорее эти структуры памяти представляют разнообразные характеристики коллективного. Происхождение и долголетие этих характеристик является темой для обсуждения. Для целей данного исследования я буду использовать поколенческую теорию памяти, которую предлагает Юрген Рюлеке. Он утверждает, что существуют поколения памяти, которые связаны общим опытом, который он именует «памятью поколений» (generationality). Например, у американцев может быть общая память о войне во Вьетнаме, которая затронула миллионы людей и оставило неизгладимый след в памяти современников. Эта общая память поколения не может передаваться непосредственно, так как те, кто родился после этой войны, по определению не могли ни участвовать в ней, ни наблюдать ее события. Тем не менее этот специфическая «таблетка» памяти может быть передана следующему поколению посредством идеологических инструментов. Рюлеке именует этот процесс «межпоколенческой памятью» (generativity)[6]. Поэтому многие американцы, которые родились после войны во Вьетнаме хранят в памяти абстрактные представления о том, что эта война значила и как она ощущалась, этот набор интерпретаций является общим достоянием конкретного мнемонического сообщества. Посредством межпоколенческой памяти мы можем коллективно вспоминать о том, чего не могли видеть в силу возраста, и благодаря этому коллективная память получает возможность преодолевать разрыв между поколениями. Этот концепт не является новинкой для психологии. В таких текстах как «Тотем и табу» Фрейда детально рассматривалась возможность наследования неврозов[7]. Важность этого феномена для исследований памяти состоит в том, что нарративы могут пережить угасание непосредственного воспоминания, позволяя мнемоническим сущностям воспроизводится долгое время после завершения событий. Существуют различные методы, с помощью которых память, благодаря эффекту межпоколенческой памяти, прикрепляется к большим группам, осознающим общую национальную идентичность.

Более того, как утверждает теория хронополитики Кэрол Глак, память обладает способностью перестраиваться в соответствии с новыми общественными потребностями. В статье «Управление памятью: ‘женщины для комфорта’ и мир», доказывается, что это могущественный фактор в процессе формирования структур индивидуальной и групповой идентичностей.  Глак считает, что память – это пластичная и изменчивая (protean) коллекция впечатлений, которая скорее подчиняется экзистенциальным запросам и национальным тревогам, чем является стерильным (antiseptic) пересказом событий в хронологическом порядке[8].  По сути, когда мы оцениваем память то производим сложный, обычно подсознательный, расчет, с помощью которого определяем пригодность этой памяти, а именно насколько она соответствует нашей групповой идентичности и месту, занимаемому нашей группой в контексте других мнемонических сообществ. Этот процесс протекает в значительной мере автоматически и мы обычно не задаемся вопросом насколько достоверно и объективно мы в состоянии оценить прошлое, опираясь на память. Особенно это верно в контексте идеологически мотивированных истории и памяти, воплощенных в вымышленных американских нарративах, которые предназначены для развлечения и потребления. Это напряжение между использованием памяти и как маркера культурной идентичности, и как инструмента для рассказа о событиях располагается в центре моего исследования. Многим продуктам медиа, анализируемым в этой статье, присущ концепт американской исключительности, который построен на традиционной мифологии американских исторических героев, действующих от имени непревзойденных американских идеологических ценностей. В самом широком смысле, эти повествования, которые я именую «базовыми нарративами» (generic narratives), получают, через сдвиги хронополитики, доступ к американским мнемоническим страхам, усиливают легитимность американских интересов, и в то же время преобразуют классическую рамку внешнеполитического противника, изображая его как законченного злодея.

В самом общем виде базовые нарративы могут рассматриваться как культурные инструменты мнемонической рационализации. Эти инструменты почти всегда преследуют цель поддержать гегемонию своего мнемонического сообщества посредством рефлексивного феномена, который я именую «оборонительными нарративными структурами». Оборонительный потенциал этих нарративных структур весьма высок. В своей книге «Культуры войны» историк Джон Дауэр исследует потенциал оборонительной историографии в случае, когда американцы связали террористическую атаку 9 сентября 2001 года с нападением Японии на Перл-Харбор и представили оба события как трусливую внезапную атаку без каких-либо рациональных причин[9].  Вторжение в Ирак было выстроено в американском популярном воображении как превентивное действие, которое позволит достичь долгого и прочного мира. Наряду с напористыми оборонительными структурами коллективной памяти, вероятно, существует некоторая инерция в отношении целей насилия, которая свойственна как медиа потреблению, так и активному воспоминанию. В качестве цели насилия часто выступают прежние враги мнемонического сообщества, результатом чего становится конфронтация, которая с одной стороны опирается на память, с другой ей придается налет свежести, что позволяет оживить мнемоническую травму сообщества, в новых воображаемых условиях.   Для анализа различных примеров оборонительных нарративных структур, вонзающих свои шипы в плоть общего мнемонического опыта, я предлагаю два базовых нарратива присущих американским популярным медиа.

 

Нарративные структуры Обороны/Вторжения и базовые нарративы

Популярные американские медиа изобилуют оборонными нарративными структурами. Нарративы об иностранном (особенно коммунистическом) вторжении на материковую территорию США неправдоподобны, но коммерчески успешны. Фильм 1984 года «Красная заря» сыграл на американских страхах по поводу возможного советского вторжения, одновременно, с помощью межпоколенческой памяти, сравнивая этот конфликт с американской Войной за независимость[10]. Этот же концепт был воспроизведен в ремейке 2012 года, где враги опять коммунисты, но на этот раз используется более современная северокорейская угроза[11]. Логические и логистические основания обоих фильмов вызывают смех – подобные кампании никак не могли бы осуществиться на практике. Общий замысел перенасыщен неустранимыми маскулинными фантазиями и нереализованными желаниями. Несмотря на это, обеим фильмам был дан зеленый свет на крупных киностудиях, в них снимались ведущие актеры, в обеих случаях была получена значительная прибыль, что позволяет усматривать своего рода хронополитическую своевременность двух проектов. Весьма примечательно, что в этих примерах, несмотря на «осовременивание» врага в соответствие с актуальным геополитическим ландшафтом, антагонисты все равно представлены реликтом Холодной войны, такая идентичность нацелена на специфические американские страхи по поводу угрозы подчинения другому государству.      

 

Базовые предпосылки, воплощенные в ремейке «Красной зари» (2012), были также использованы в видеоигре «Внутренний фронт» (Homefront)[12]  и в ее сиквеле «Внутренний фронт: Революция»[13], продажи каждой из них составили более двух миллионов копий. Обе игры сосредоточены на «революционном духе» партизанского сопротивления, с постоянными отсылками к таким героям американской Войны за независимость как Джордж Вашингтон, Бенджамин Франклин, Пол Ревир и Сэмюэл Адамс. Через межпоколенческую трансляцию игра создает двойственный взгляд памяти, мы интерпретируем события вымышленного вторжения через линзы старинного конфликта, что приводит к усилению оборонительных нарративных структур  американской исключительности.

 

Данные примеры позволяют наметить что-то вроде опорных точек (triangulation) базового нарратива для американских оборонных нарративных структур, который можно назвать «Отпор захватчикам»[14]:

  1. В начале Америка характеризуется как мирная страна, которая не вмешивается в чужие дела, чтобы обеспечить торжество правосудия и устойчивую безопасность;
  2. Чужеземный враг нападает без каких-либо провокаций со стороны Америки;
  3. Америка застигнута врасплох, но стоически переносит страшные испытания, уносящие множество мирных жизней;
  4. Благодаря героизму и присущей им исключительности американцы дают отпор захватчикам, опираясь на силу или смекалку, обычно проявляемые образцовыми индивидами.

 

За исключением войны 1812 года и захвата нескольких отдаленных островов Японской империей в годы Второй мировой войны (об этом случае в современной Америке мало кто помнит), никаких исторических прецедентов для этого базового нарратива не существует. Скорее такая форма рассказывания является культурным инструментом, который способствует снижению беспокойства, порожденного хрупкостью американской национальной идентичности, или замещает собой метафору экономической или идеологической озабоченности. Также следует отметить, что базовый нарратив «Отпор захватчикам» усиленно подчеркивает врожденные моральные добродетели Соединенных Штатов, приписывая вторгающимся врагам всевозможные злоупотребления и военные преступления. Так «Красная заря» и «Внутренний фронт» демонстрируют насилия северокорейских военных в отношении гражданского населения и военнопленных. Американский базовый нарратив отмечает изобретательность, храбрость и компетентность индивидуальных акторов, образцовых носителей американской исключительности, что, согласно книге Гая Вествелла «Кинематограф войны: Голливуд на линии фронта», позволяет этому нарративу «вплетаться в националистическую лихорадку самой аудитории»[15].

     Мощь и привлекательность этого нарратива становится очевидной при сравнении фильмов 2013 года «Падение Олимпа» (ПО)[16] и «Штурм Белого дома» (ШБД)[17]. В обеих фильмах президент оказывается в ловушке осажденного Белого дома и только ловкий одиночка способен повернуть ситуацию вспять. При этом тематические фокусы фильмов различаются. Тогда как в ПО северные корейцы крадучись атакуют президента и членов его кабинета, чтобы получить коды для запуска ракет с ядерным оружием, то в ШБД речь идет о конфликте с коррумпированным президентом, который использует в своих интересах подрядчиков военных заказов и частные военные компании, присутствующие в зонах боевых действий, тем самым изображая его воплощением неолиберальной политики военнопромышленных корпораций. Оба фильма созданы по одной схеме: насыщенная приключениями «движуха» (action-packed romp) по всему Белому дому; главный герой громит безликих противников, спасая американское правительство. Восприятие фильмов, однако, не было одинаковым. ПО с бюджетом 70 миллионов собрал на американском кинорынке почти 99 миллионов долларов, в то время как ШБД с бюджетом 150 миллионов собрал только 73 миллиона. И это - вопреки тому, что ШБД получил мягкий ограничительный рейтинг Американской киноассоциации на просмотр фильма детьми PG-13 (Просмотр не желателен детям до 13 лет), а ПО получил более жесткий рейтинг R (Лица, не достигшие 17-летнего возраста, допускаются на фильм только в сопровождении одного из родителей, либо законного представителя). В то же время на зарубежном кинорынке ПО получил только 62 миллиона, а ШБД – 132 миллиона. Это позволяет предположить, что домашний и международный рынки по-разному восприняли незначительное отличие сюжетов фильмов. Ян Скотт в статье «Международные отношения на экране: Голливудская история американской внешней политики» приписывает домашний успех ПО одобрению ценностей агрессивной внешней политики США и особенно незамысловатой природе ее сюжета: «Америка против внешней угрозы»[18]

Сфера видеоигр, особенно жанр военных приключенческих игр «Стрельба от первого лица» (First Person Shooter), помогает подкрепить точку зрения Скотта. «Зов долга» наиболее продаваемая в мире серия игр в жанре «стрелялок». Ее наиболее продаваемая (всего продано 73 миллионов копий на сумму 6 миллиардов долларов) подсерия – трилогия «Современная военное дело» (Modern Warfare)[19] посвящена будущему конфликту между Россией и США, в ходе которого Америка подвергается вторжению и оккупации войсками Российской Федерации. На самом деле эта серийная игра обнаруживает серию американских страхов, тревог, ошибочных представлений, упакованных в насилие, катарсис и несбыточные желания. В статье 2010 года «Вторжение в ваши сердца и мозги: “Зов долга” и (пере)запись милитаризма в американских компьютерных играх и популярной культуре» Фредерик Ганьон, исследуя этот же сюжет, утверждает, что «серия “Зов долга” формирует одобрительное отношение к американской армии, милитаризму и войнам, развязанным США и их зарубежными союзниками. Мы исходим из предположения, что компьютерные игры - это не просто “детские забавы”, они являются замысловатыми устройствами внедрения и распространения особой идеологии.  <…> Наша цель состоит в осуществлении контент-анализа первой и второй игр ”Современного военное дело” из четвертой серии “Зова долга”, чтобы показать что их видеоряд и нарративы (1) резонируют и усиливают “таблоидное воображение” геополитики в период после 11 сентября 2001;  <…>  (2) прославляют военную силу и внедряют идею, что государственное насилие и войны неизбежны; (3) укрепляют наш ошибочный взгляд, представляя “стерильное” видение войны и отвлекая от негативных последствий государственного насилия»[20].

Три выпуска «Современного военного дела», вышедших между 2007 и 2011, содержат ряд культурных конструкций, которые подчеркивают недостаточное геополитическое влияние США и, также, действуют как инструменты, порождающие американские мнемонические сообщества. Игры действительно попадают в резонанс со взглядами целевой (читай: американской) аудитории, которая сосредоточена на превентивной военной активности, русском вторжении в округ Вашингтон и отнюдь не гламурных представлениях о русской политике военного времени[21]. Новые выпуски игр постоянно устанавливают рекорды продаж в первый день выпуска. Игры имеют огромное политическое и культурное влияние, которое, пожалуй, превосходит по размаху влияние политических решений современной эпохи, несмотря на то что высказывания, содержащиеся в этих играх, постоянно осмеиваются специалистами по международным отношениям. Йохан Хоглунд в статье 2014 года «Международные отношения и будущие войны в военных играх стрельбы от первого лица» утверждает, что игры являются ценным инструментом для стимуляции и измерения публичных представлений и идеологии: «Основные игроки международных отношений такие как [Департамент обороны] глубоко вовлечены в производство популярной культуры, а эта культура заметно влияет на риторику международной политики. Даже если [эксперты международной политики] считают, что популярная культура и жанр “стрелялки” не заслуживают их внимания, этот жанр, напротив, считает, что [международные отношения] заслуживают его внимания. После внезапного нашествия военных игр популярная культура не прекратила предлагать свое понимание и указывать способы решения международных проблем. Теперь эти решения продаются поколению, которое ушло из традиционных медиа, где принято обсуждать международные отношения. Международные отношения, которые игнорирует такое развитие ситуации, находятся в опасности»[22]

Вызывает тревогу тот факт, что нарратив вторжения бывших соперников периода Холодной войны является преобладающим образцом для популярных американских медиа. К тому же академических исследований в этой сфере явно недостаточно. С одной стороны, такие формы медиа предоставляют отдушину для ухода от реальности и для фантазий властвования, но, с другой, - они воздействуют как на глубоко запрятанные национальные страхи, так и на зияющие мнемонические травмы, создавая в результате потребность в новых подобных медиа, способных успокоить эти искусственно сконструированные страхи. Эта весьма прибыльная система порождает порочный круг обратной связи, в ходе которой беспочвенные нарративные структуры воздействует на американское восприятие современной геополитики, а также производят шаблоны для внешних наблюдателей, создающие искаженное представление о том, как американцы видят окружающий мир.

В этом смысле франшиза «Зов долга» «приклеивается» к специфическим нарративам, которые некоторые исследователи считают механизмами представления и укрепления гегемонистских способов контроля.  Так Кевин Шат в статье «Стратегические симуляции нашего прошлого: тенденциозное представление прошлого в компьютерных играх» утверждает, что многие компьютерные игры, особенно «стрелялки» предсказуемо пристрастны. Шат считает, что эти игры воспроизводят стереотипный маскулинный взгляд на историю, согласно которому белые мужчины являются главными акторами и агентами односторонних изменений, история предстает «очевидной цепью причин и следствий», растянутый и сложный исторический процесс сводится к относительно малым пространствам крайнего насилия[23]. Игры могут способствовать «погружению в историю» в учебных и экспозиционных целях, но они не заменяют и не могут заменить критическое, многостороннее и всеобъемлющее изучение и исследование истории. Шат, подобно Хоглунду и Ганьону, озабочен этим жанром медиа и типичным для него восхвалением этнонациональной мощи и подчеркиванием империалистических нарративов, которые выступают до неприличия общим местом американских «стрелялок». В таком случае жанр «стрелялок» создает плодотворную почву для укоренения мнемонических схем, в которых, с одной стороны, американская политическая идеология может быть представлена как интерактивная деятельность, опосредованная вымышленным насилием, а, с другой, через этот же процесс может осуществляться укрепление структур официальной памяти. Прослеживая как серии «Зова долга» перемещаются от меньшего насилия и более стабильных структур памяти о Второй мировой войны через большее насилие и менее устойчивые структуры памяти о Холодной войне к воображаемым конфликтам близкого будущего, мы можем лучше понять этот процесс.

Базовый нарратив спящего агента

Второй базовый нарратив, который я хочу рассмотреть в этом исследовании, работает со страхами по поводу врагов, которые уже проникли на территорию США. Такие фильмы как, например, «Джек Райан: Теория Хаоса»[24], основаны на сценарии, согласно которому иностранцы проникают в Соединенные Штаты по надуманным поводам, после чего наносят тяжелый урон ничего не подозревающим американцам и причиняют катастрофический ущерб американской экономике, т.е. задействуется модель Троянского коня. Этот базовый нарратив приводится в действие несколькими американскими страхами, которые распространены несколько шире и проявляются с большей настойчивостью, чем тем, что присущи «Отпору захватчикам». Разумеется, иммиграция постоянно служит ареной горячих дебатов в американской политической истории. Последние несколько десятилетий они ведутся прежде всего по двум поводам: 1) проникновение нелегальных иммигрантов в Соединенные Штаты; 2) возможно, внушающая большую тревогу озабоченность потенциальными террористическими атаками со стороны иммигрантов. Эти страхи соединяются в нарративе «Предательство изнутри»:

  1. Личность или группа доброжелательно принимается нами;
  2. Личность или группа, с антиамериканскими планами, таится среди нас;
  3. Личность или группа неожиданно и трусливо совершает нападение на нас;
  4. Благодаря своему героизму и исключительности американцы побеждают врагов, отражая угрозу силой и находчивостью, прежде всего, героических одиночек.

Этот базовый нарратив появляется в американских медиа с пугающей частотой, во многих случаях в компании других взаимоналагающихся нарративов, как, например, в случае «Падения Олимпа», когда северокорейцы проникают в Белый дом под видом южнокорейцев. Концепт русского спящего агента, как это было в фильме «Джек Райан: Теория Хаоса», также присутствует в фильме «Солт», в котором спящий агент внедряется в ЦРУ и пытается перепрограммировать американские ракеты с ядерными боеголовками, чтобы нанести удар по Мекке и Тегерану[25]

«Солт» представляет особенно интересное воплощение этого нарративного образца, так как заговор с целью натравить мусульман на Америку остановлен другим русским спящим агентом, чье имя - Солт - дало название фильму. Она предана своему американскому мужу и поэтому предает русского коллегу и срывает заговор, тем самым спасая Америку от неизбежной войны. В этом фильме мы видим, что даже иностранный агент может быть увлечен американскими ценностями, среди которых не последнюю роль играют любовь и честность. Кроме того, фильм внушает, что войны Соединенных Штатов против исламского мира порождены не американскими интересами, но заговорами внешних врагов, что снимает с американской аудитории ответственность за эти войны. Героиня Анжелины Джоли (Солт) выступает в качестве болеутоляющего средства от широко распространенных страхов, действуя как инструмент мести и справедливости против тех, кто пытается проникнуть в Соединенные Штаты с враждебными целями. Эта специфическая киноформула работает на нескольких уровнях. Она получает доступ к страхам поколения 11 сентября 2001 по поводу внутренних угроз, которые разрушительны для американских ценностей, с целью сместить хронополитический фокус с исламского терроризма к более старым тревогам по поводу внедрения советских агентов. «Солт» работает как неполная метафора, позволяющая перенести новые страхи на отвратительную силу, которая, с одной стороны, очевидно является архаикой, но, с другой, – все еще воскрешает атавистический ужас памяти.

Первичный страх по поводу того, что невозможно доверять американским согражданам является чрезвычайно привлекательным нарративным инструментом, который, как можно судить по ранним воспроизведениям похожих повествований, таких как «Вторжение похитителей тел»[26] и «Маньчжурский кандидат»[27], не является новинкой. Современные пересказы этих историй, хотя в них сюжет часто переписывают, подчиняясь силам хронополитики (так в ремейке «Маньчжурского кандидата»[28] коммунистический заговор подменяется происками неолиберальной корпорации), тем не мене в них сохраняется политический климат, проникнутый антирусскими страхами. В книге «Экранные враги американского пути» Фрэзер А. Шерман упоминает этот феномен на примере высказывания по поводу русско-грузинской войны тогдашнего кандидата в президенты Джона Маккейна, который в 2008 году заявил: «Мы переживаем кризис, пожалуй, первый серьезный международный кризис после окончания Холодной войны». По мнению Шермана, это «достаточно странное утверждение по поводу эпохи, которая включает Боснию, Первую войну в заливе, 11 сентября 2001, оккупацию Ирака»[29].  Похоже, что даже в политическом американском дискурсе русская угроза затмевает все остальное.

Такие фильмы как «Солт» и «Джек Райан: Теория Хаоса» с одной стороны предлагают мягкий уход от реальности в развлечение, с другой – они фиксируют внимание зрителя на базовом нарративе, что приводит к опасным корреляциям с реальным миром. Политическими последствиями этих нарративов становится стремление публичного дискурса снять с этих врагов якобы мнимую американскую идентичность, чтобы удобнее было подвергнуть их жесткой критике в качестве «чужих», как это видно в случаях стрелков в Сан-Бернардино (2 декабря 2015), где один из стрелков был гражданином США по праву рождения, в Орландо (12 июня 2006), где стрелок также был американским гражданином, родившимся в США, бомбистов Бостонского марафона (15 апреля 2013), где оба террориста были натурализованными гражданами США. Во всех трех случаях американские СМИ замалчивали факт американского гражданства преступников, разжигая страхи и ненависть поводу тех, кто злоупотребил благодеяниями со стороны Америки.  Несмотря на то, что между воздействием кино-триллеров и актами внутреннего терроризма нет прямой связи, постоянное воспроизведение базового нарратива «Предательство изнутри» позволяет поддерживать высокий уровень беспокойства в обществе, даже в тех случаях, когда злодеи изображаются в качестве категории обособленной от американского общества.   

Заключение

Использование базового нарратива, настроенного на американские страхи, является рыночной техникой, которая приносит высокие прибыли, но при этом несет серьезные опасности. Прежде всего мы видим здесь действие Теоремы Томаса (если человек оценивает ситуацию как реальную, она становится реальной по своим последствиям) с ее реальными и ужасными политическими последствиями.  Так 58% американцев считают законным применение пыток во время допросов[30]. Такие представления находят широкую поддержку в видео продукции. Например, в фильме «Ноль темной тридцатки»[31] и в телесериале «24»[32] пытки выступают эффективным инструментом расследования и это вопреки многословному докладу Сената, согласно которому пытки подозреваемых сотрудниками секретных служб не могут быть признаны достоверным источником информации, а также вопреки громогласным протестам жертвы пыток Джона Маккейна. С помощью медиа мы, как писал об этом Бодрийяр, строим гипперреальность, которая подтверждает наши мнемонические предубеждения. Это особенно верно в поддержании и искусственном подтверждении пристрастий, унаследованных через память поколений, таких как антипатия к бывшим соперникам по Холодной войне, свойственная американскому мнемоническому сообществу. Организация структур памяти, будь то наследуемые или выученные групповые ценности конкурирующих идеологий, в современную эпоху в значительной мере передана в распоряжение медиа. Действительно, мы учим себя как вспоминать, но инструменты и нарративы для этого занятия носят в высшей мере искусственный характер. В результате возникает искусственная инфляция экономики памяти, которая дает реальные результаты и приносит реальные прибыли.

Разумеется, что возложить всю ответственность за ухудшение политических отношений или формирование страхов в американском мнемоническом сообществе исключительно на американские популярные фильмы и видеоигры, невозможно. Тем не менее, они могут рассматриваться как ответственные за продление жизни этих страхов и в какой-то мере за их обострение. Это не означает, что требуется мораторий на какие-либо кино-тропы, либо нужна цензура видеопродукции. Скорее необходимо, чтобы американцы лучше представляли те ледовые поля памяти, которые радикально окрашивают наше восприятие мира. Также насущно необходимо, чтобы американцы разорвали порочный круг, в котором медиа вселяют страх, что по иронии памяти вызывает потребность в паллиативном избавлении от этих страхов через новое медиа-потребление. Несмотря на то, что все рассмотренные в этом исследовании образцы медиа не имеют художественной ценности, ученые не могут игнорировать продукцию, ежегодные продажи которой составляют десятки миллиардов долларов. При помощи комбинированных аналитических инструментов из сфер исследований потребления, медиа, игр и коллективной памяти, а также политической науки видеоигры и фильмы могут быть не только проанализированы с точки зрения их культурной ценности, но и, возможно, перепрофилированы для более продуктивной работы.

В итоге мы видим, что мнемонический анализ популярных медиа и путей, которыми их репрезентация приспособлена к воздействию на общие тревоги и страхи американского общества, как это показывает сравнение фильмов «Штурм Белого дома» и «Падение Олимпа», является чрезвычайно полезным «параллаксом» для измерения публичного потребления идеологии. Стремясь расширить аудиторию, студии часто должны принимать решения, которые способны сильнее резонировать с широкими кругами американской публики. Эти комиксы и фильмы заслуживают презрения из-за наполняющей их попкультурной жвачки. Вместе с тем они представляют чрезвычайно важные артефакты для измерения «бугров» памяти и ее нарративов. С помощью новых подходов в исследованиях памяти, таких как память поколений и межпоколенческая память, а также обращаясь к новым и традиционным нарративным образцам, мы можем более точно измерить дрейф потребления американской аудитории и таким способом выяснить какие тектонические изменения происходят в мнемонических сообществах.

 

Библиография

 

Dower, John W. Cultures of War: Pearl Harbor, Hiroshima, 9-11, Iraq. New York, W.W. Norton, 2011.

Freud, Sigmund. Totem and taboo; and other works: (1913-1914). London: Hogarth Press, 1995. Print.

Gagnon, Frederick. "“Invading Your Hearts and Minds”: Call of Duty®and the (Re)Writing of Militarism in U.S. Digital Games and Popular Culture." European journal of American studies5.3 (2010): n. pag. Web. 17 Dec. 2016.

Garagozov, Rauf R. Collective Memory: How Collective Representations about the past Are Created, Preserved and Reproduced. New York: Nova, 2015.

Gluck, Carol. “Operations of Memory: ‘Comfort Women’ and the World,” Ruptured histories: war, memory, and the post-Cold War in Asia. Eds. Sheila Miyoshi Jager and Rana Mitter. Harvard University Press, 2007.

Hoglund, Johan. " IR and the Future Wars of First-Person Military Shooters." E-International Relations. Creative Commons License, 9 Oct. 2014. Web. 29 Apr. 2017.

MacIntyre, Alasdair C. After Virtue: A Study in Moral Theory. 3rd ed. Notre Dame, IN: U of Notre Dame Press, 2012.

Reulecke, Jurgen. "Generation/Generationality, Generativity, and Memory." A Companion to Cultural Memory Studies. Berlin: De Gruyter, 2010. 119-25.

Schut, Kevin. “Strategic Simulations and Our Past: The Bias of Computer Games in the Presentation of History.” Games and Culture, vol. 2, no. 3, July 2007, pp. 213–235, doi:10.1177/1555412007306202.

Scott, Ian. "International Relations on Screen: Hollywood's History of American Foreign Policy." E-International Relations. Creative Commons License, 20 Oct. 2013. Web. 29 Apr. 2017.

Sen, Amartya. Identity and violence: the illusion of destiny. New York: W.W. Norton & Co., 2006.

Shaw, Tony, and Denise J. Youngblood. "Last Acts." Cinematic Cold War: The American and Soviet Struggle for Hearts and Minds. Lawrence: U Press of Kansas, 2010. 189-215.

Sherman, Fraser A. Screen enemies of the American way: political paranoia about Nazis, Communists, saboteurs, terrorists and body snatching aliens in film and television. Jefferson, N.C: McFarland, 2011.

Westwell, Guy. War Cinema: Hollywood on the Front Line. New York: Columbia University Press, 2006.

Zerubavel, Eviatar. Time Maps: Collective Memory and the Social Shape of the past. Chicago: U of Chicago, 2004.

Видеоигры и кинофильмы

  1. 24. Imagine Television / 20th Century Fox Television / Real Time Productions / Teakwood Lane Productions. 2001-2010.

Call of Duty 4: Modern Warfare. Santa Monica, CA: Activision, 2007. Computer software.

Call of Duty: Modern Warfare 2. Uxbridge: Activision, 2009. Computer software.

Call of Duty: Modern Warfare 3. Los Angeles, CA: Activision, 2011. Computer software.

Homefront. Agoura Hills, CA: THQ Inc., 2011. Computer software.

Homefront: The Revolution. Höfen: Deep Silver, 2016. Computer software.

Invasion of the Body Snatchers. Dr. Don Siegel. Perf. Kevin McCarthy. Walter Wagner Productions. 1956

Jack Ryan: Shadow Recruit. Dr. Kenneth Branagh. Perf. Chris Pine. 2014.

Olympus Has Fallen. Dir. Antoine Fuqua. Perf. Gerard Butler. Nu Image/Millenium Films. 2013.

Red Dawn. Dir. John Milius. Perf. Patrick Swayze. United Artists. 1984

Red Dawn. Dir. Dan Bradley. Perf. Chris Hemsworth. FilmDistrict. 2012

Salt. Dir. Phillip Noyce. Perf. Angelina Jolie. Sony pictures home entertainment, 2011.

The Manchurian candidate. Dir. John Frankenheimer. Perf. Frank Sinatra. United Artists, 1962.

The Manchurian Candidate. Dir. Johnathan Demme. Perf. Denzel Washington. Paramount Pictures. 2004.

White House Down. Dir. Roland Emmerich. Perf. Channing Tatum. Columbia Pictures. 2013

Zero Dark Thirty. Dir. Kathryn Bigelow. Perf. Jessica Chastain. Sony Pictures Releasing. 2012. 

[1] MacIntyre, Alasdair C. After Virtue: A Study in Moral Theory. 3rd ed. Notre Dame, IN: U of Notre Dame Press, 2012, p. 216.

[2] “Americans Spend More on the Lottery than on ...” CNN. CNN, 11 Feb. 2015. Web. 11 Apr. 2017.

[3] “Domestic Movie Theatrical Market Summary 1995 to 2017” The-Numbers. Nash Information Services. Web. 29 Apr. 2017.

[4] Sen, Amartya. Identity and violence: the illusion of destiny. New York: W.W. Norton & Co., 2006.

[5] Zerubavel, Eviatar. Time Maps: Collective Memory and the Social Shape of the past. Chicago: U of Chicago, 2004.

[6] Reulecke, Jurgen. "Generation/Generationality, Generativity, and Memory." A Companion to Cultural Memory Studies. Berlin: De Gruyter, 2010. 119-25.

[7] Freud, Sigmund. Totem and taboo; and other works: (1913-1914). London: Hogarth Press, 1995. Print.

[8] Gluck, Carol. “Operations of Memory: ‘Comfort Women’ and the World,” Ruptured histories: war, memory, and the post-Cold War in Asia. Eds. Sheila Miyoshi Jager and Rana Mitter. Harvard University Press, 2007.

[9] Dower, John W. Cultures of War: Pearl Harbor, Hiroshima, 9-11, Iraq. New York, W.W. Norton, 2011.

[10] Red Dawn. Dir. John Milius. Perf. Patrick Swayze. United Artists. 1984

[11] Red Dawn. Dir. Dan Bradley. Perf. Chris Hemsworth. FilmDistrict. 2012

[12] Homefront. Agoura Hills, CA: THQ Inc., 2011. Computer software.

[13] Homefront: The Revolution. Höfen: Deep Silver, 2016. Computer software.

[14] Идея «базового нарратива» данной работы, возникла под влиянием концепта «схематического нарративного шаблона» Джеймса Верча, но отличается от него. Схематический нарративный шаблон является устойчивым и неизменяемым нарративным инструментом, который постоянно воспроизводится в публичном пространстве. Базовый нарратив является скорее методической рекомендацией, которая больше рассказывает об американских страхах, чем предписывает каким способом этот нарратив должен быть оформлен. По поводу схематического нарративного шаблона см.: Wertsch, James V. Voices of Collective Remembering. Cambridge, United Kingdom: Cambridge University Press, 2002.

[15] Westwell, Guy. War Cinema: Hollywood on the Front Line. New York: Columbia University Press, 2006, p. 11.

[16] Olympus Has Fallen. Dir. Antoine Fuqua. Perf. Gerard Butler. Nu Image/Millenium Films. 2013.

[17] White House Down. Dir. Roland Emmerich. Perf. Channing Tatum. Columbia Pictures. 2013

[18] Scott, Ian. "International Relations on Screen: Hollywood's History of American Foreign Policy." E-International Relations. Creative Commons License, 20 Oct. 2013. Web. 29 Apr. 2017.

[19] Call of Duty 4: Modern Warfare. Santa Monica, CA: Activision, 2007. Computer software;

Call of Duty: Modern Warfare 2. Uxbridge: Activision, 2009. Computer software;

Call of Duty: Modern Warfare 3. Los Angeles, CA: Activision, 2011. Computer software.

[20] Gagnon, Frederick. "“Invading Your Hearts and Minds”: Call of Duty®and the (Re)Writing of Militarism in U.S. Digital Games and Popular Culture." European journal of American studies5.3 (2010): n. pag. Web. 17 Dec. 2016.

[21] Call of Duty: Modern Warfare 2 представляет собой особенно неприглядный случай пропаганды, где игроки противостоят запланированной русскими террористической атаке против гражданского населения и участвуют в освобождении из русского гулага незаконно удерживаемого там британского пленника, что становится возможным благодаря героическим совместным усилиям американских и британских вооруженных сил.

[22] Hoglund, Johan. “IR and the Future Wars of First-Person Military Shooters.” E-International Relations. Creative Commons License, 9 Oct. 2014. Web. 29 Apr. 2017.

[23] Schut, Kevin. “Strategic Simulations and Our Past: The Bias of Computer Games in the Presentation of History.” Games and Culture, vol. 2, no. 3, July 2007, p. 223.

[24] Jack Ryan: Shadow Recruit. Dr. Kenneth Branagh. Perf. Chris Pine. 2014.

[25] Salt. Dir. Phillip Noyce. Perf. Angelina Jolie. Sony pictures home entertainment, 2011.

[26] Invasion of the Body Snatchers. Dr. Don Siegel. Perf. Kevin McCarthy. Walter Wagner Productions. 1956

[27] The Manchurian candidate. Dir. John Frankenheimer. Perf. Frank Sinatra. United Artists, 1962.

[28] The Manchurian Candidate. Dir. Johnathan Demme. Perf. Denzel Washington. Paramount Pictures. 2004.

[29] Sherman, Fraser A. Screen enemies of the American way: political paranoia about Nazis, Communists, saboteurs, terrorists and body snatching aliens in film and television. Jefferson, N.C: McFarland, 2011, p. 87.

[30] “Global opinion varies widely on the use of torture against suspected terrorists” PEW. PEW Research Center. Web. 29 Apr. 2017

[31] Zero Dark Thirty. Dir. Kathryn Bigelow. Perf. Jessica Chastain. Sony Pictures Releasing. 2012.

[32] 24. Imagine Television / 20th Century Fox Television / Real Time Productions / Teakwood Lane Productions. 2001-2010.

228

Cookies помогают нам улучшить наш веб-сайт и подбирать информацию, подходящую конкретно вам.
Используя этот веб-сайт, вы соглашаетесь с тем, что мы используем coockies. Если вы не согласны - покиньте этот веб-сайт

Подробнее о cookies можно прочитать здесь